- Преферанс
- /
- Preferencje
- /
- Zasady preferencji
Preferans to gra karciana, która służy do ćwiczenia umysłu, miło spędzania czasu i komunikowania się z interesującymi ludźmi.
Preferans pojawił się na początku XIX wieku i składa się z głównych elementów różnych starożytnych gier, rozpowszechnionych w Europie.
Nazwa Preferans pochodzi od francuskiego słowa preference, co oznacza "przewaga". Jest to zasada stosowana w handlu aukcyjnym, która została użyta w Preferansie do licytacji na pierwszym etapie gry, aby określić, komu przypada taki pożądany zakup i prawo do zamówienia gry.
W Preferansa gra się w trzech lub czterech osoby. W grze trzyosobowej rozdanie odbywa się po kolei, a wszyscy gracze są zaangażowani w grę. W grze czteroosobowej jeden z partnerów, rozdający karty, nie bierze udziału w grze. Siedzi on na przykładzie. Można grać w dwie osoby - "z Durniem", wtedy karty trzeciego gracza są wyłożone na stół, a ruch za niego wykonuje wistujący gracz.
Talia do gry w preferansa składa się z 32 kart - po osiem kart każdej z czterech kolorów. Według kolejności udziału w licytacji o prawo do zamówienia gry są to następujące kolory:
Kolejność kolorów ma znaczenie podczas licytacji i zamawiania gry (kontraktu).
Karty w każdym z tych kolorów są ułożone według starszeństwa:
As, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka.
Jeden z kolorów może zostać wyznaczony jako atut. W takim przypadku dowolna karta koloru atutowego staje się starsza od dowolnej karty innego koloru, nieatutowego. Możliwa jest także gra bez atutu, wtedy najstarszą kartą jest najstarsza karta tego koloru, z którego nastąpiło wyjście.
Karty nie są oceniane pod względem punktów, ważna jest tylko ilość zdobytych przez gracza wzięć.
Rozdanie składa się z dwóch kart do dziesięciu kart, a pozostałe dwie idą na przykład, ale nie jako pierwsze ani jako ostatnie. Trwa ostra walka między graczami o prawo do otrzymania przykładu.
Podstawą Preferansa jest zasada zdobywania wzięć. Wzięcie - to zestaw kart wyłożonych na stół przez każdego z partnerów w ciągu jednej rundy gry.
Każde wzięcie składa się z trzech kart, po jednej od każdego gracza. Wyjątkiem są rozpasowania, w których pierwszą kartą jest karta z przykładu.
We wszystkich rodzajach preferansa celem partnerów jest zdobycie jak największej liczby wzięć lub, przeciwnie, w ogóle nie zdobywanie wzięć.
Pierwszy ruch należy do gracza siedzącego po lewej stronie od rozdającego, a następnie do gracza, który wziął ostatnie wzięcie. Ruchy wykonuje się jedną kartą.
Najstarsza karta, która nie została pokonana przez inne karty, zdobywa wzięcie. Gracz zabiera wzięcie dla siebie i kładzie je obok siebie, prowadząc rachunek ich liczby.
Każdy gracz jest zobowiązany kłaść kartę tego samego koloru, co wyłożona karta. Jeśli nie ma kart tego samego koloru, gracz jest zobowiązany przebić atutem. Jednak jeśli nie ma nawet atutów, można położyć dowolną kartę.
Wszystkie możliwe do rozegrania gry są podzielone na trzy rodzaje:
Koszty zamówionych gier są podzielone następująco:
Kontrakt | Gracz zobowiązuje się wziąć wzięcia | Cena kontraktu |
---|---|---|
6 piki (trefle-buby-czerwone-b/k) | 6 | 2 |
7 piki (trefle-buby-czerwone-b/k) | 7 | 4 |
8 piki (trefle-buby-czerwone-b/k) | 8 | 6 | Mizer | 0 | 10 |
9 piki (trefle-buby-czerwone-b/k) | 9 | 8 |
10 piki (trefle-buby-czerwone-b/k) | 10 | 10 |
Gracz, otrzymawszy karty i oceniając swoje możliwości, stara się zamówić maksymalny kontrakt i zdobyć jak najwięcej punktów w puli.
Pierwsze słowo w licytacji należy do gracza siedzącego po lewej stronie od rozdającego - jest to pierwsza ręka. Następnie prawo złożenia oferty przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara do następnego gracza. W każdej kolejce dozwolone jest złożenie tylko jednej oferty na grę lub powiedzenie Pas.
Gracz wyznacza Kontrakt na podstawie liczby wzięć, które może zająć, jeśli weźmie przykład i wyznaczy koziołka lub grę bez koziołka.
Licytację można rozpocząć, określając sześć wzięć. Innymi słowy, pierwsze słowo, które gracz może powiedzieć, to "sześć piki". Następny partner może wziąć udział w licytacji za przykład i powiedzieć "sześć trefli", lub spasować.
Gracz, który wygrał licytację i wziął przykład po tym (jeśli obaj jego przeciwnicy spasowali), może wyznaczyć tylko ten kontrakt, na który się umówił podczas licytacji, lub dowolny inny, który jest wyżej w hierarchii.
Wyjątkiem jest kontrakt mizera, który można zamówić tylko od razu. Taka zasada nosi nazwę "kabałowego mizera". Mizera nie może zamówić gracz, który już uczestniczył w licytacji. Chęć gry w mizera można zadeklarować tylko jako swoje pierwsze słowo. W dalszej licytacji traci on prawo do zamówienia Mizer.
Podczas licytacji przeciwnicy kolejno określają kolor gry i liczbę wzięć. Ale podczas licytacji nie trzeba zwiększać stawki, można powiedzieć "tutaj". Jeśli gracz rozpoczyna licytację ofertą "sześć piki", drugi gracz mówi "sześć trefli", a następny spasowuje. W takim przypadku pierwszy gracz ma już prawo powiedzieć "trefle tutaj", powtarzając stawkę, a nie mówić "buby".
Gracz, który nie chce licytować, mówi "pas" i traci prawo do zamówienia kontraktu oraz udziału w dalszej licytacji za przykład.
Oferta złożona podczas licytacji nie może być wycofana. Gracz, który złożył taką ofertę, po której przeciwnicy spasowali, musi zabrać przykład i zamówić kontrakt nie niższy niż określony w licytacji.
Gdy wszyscy gracze spasowali, gra się w rozpas - grę, w której wszyscy uczestnicy starają się nie brać wzięć.
Gracz, który złożył najwyższą ofertę, nazywany jest "grającym". Otwiera on przykład na widok wszystkich, zabiera go dla siebie, a dwie niepotrzebne karty odrzuca, nikomu ich nie pokazując. Następnie wyznacza się kontrakt.
Po tym, jak gracz złożył ofertę i otrzymał przykład, musi on zamówić grę, nawet jeśli nie widzi możliwości jej wykonania.
Gra może być zamówiona nie niższą niż oferta, do której doszedł w procesie licytacji za przykład.
"Rozgrywający" może zamówić kontrakt nie niższy niż ten, do którego doszedł w procesie licytacji.
Gracz ma prawo odejść "bez trzech", biorąc trzy wzięcia w górę bez wistów w tej grze, do której doszedł w licytacji.
Wszystkie gry na wzięcia są rozgrywane tylko wtedy, gdy są wistowane. W przeciwnym razie gra jest zapisywana jako rozegrana bez rozgrywki. Wyjątek od tej zasady stanowi gra dziesiątki. Istnieje ustalenie, zgodnie z którym gra dziesiątki jest sprawdzana. Gra dziesiątki może być wistowana. Wymagany parametr takiego ustalenia można wybrać podczas tworzenia gry.
To kontrakt, w którym gracz zamawiający go zobowiązuje się nie wziąć żadnych wzięć.
Mizer jest rozgrywany w następujący sposób: gracz, który ogłosił mizera (jeśli jego zamówienie nie zostało przebite dziewiątką ani dziesiątką), odkrywa obie karty przykładu na wszystkich, następnie odrzuca dwie niepotrzebne karty, których nikt nie widzi. Jeśli ruch należy do rozgrywającego, wychodzi przed tym, jak przeciwnicy odkryją karty. Jeśli ruch należy do przeciwników, oni odkrywają karty przed swoim pierwszym ruchem.
Na Mizerze nie ma koziołków. Hierarchia kart jest zachowana, a na wyjście w kolorze trzeba kłaść kolor.
"Wistujący" na mizerze mają prawo zapisać rozkład. Zapis kart jest dozwolony tylko dla gry w mizera.
W Preferansie istnieje umowna zasada licytacji na Mizerze: Mizer jest przebijany dziewiątką, dziewiątkowa gra - Mizerem bez przykładu, który jest przebijany dziewiątką bez przykładu lub dziesiątką. Taką konwencję można zmienić podczas tworzenia zamówienia na grę.
Jeśli wszyscy trzej gracze powiedzieli "pas", to rozgrywane są rozpaski. Jest to gra, w której wszyscy gracze starają się nie brać wzięć.
Na rozpaskach nie ma koziołków. Konieczne jest kładzenie kart w kolorze wyjścia. W przypadku braku koloru można zrzucić dowolną kartę.
W Preferansie Sochi i Leningrad za każdą wziętą na rozpaskach kartę gracz zapisuje określoną liczbę punktów w górę. Gracz, który nie wziął żadnej wziętej karty, zapisuje wartość jednej wziętej karty w puli. Wyjście z rozpasków jest możliwe przez zamówienie 6., 7. lub 8. gry. Jest to ustalane wcześniej. Odpowiedni parametr można wybrać w ustawieniach podczas tworzenia zamówienia na grę.
W Preferansie Rostov gracz, który wziął mniejszą ilość wzięć na rozpaskach, zapisuje 5 wistów na swoich partnerów za każdą przez nich wziętą kartę. Gracz, który nie wziął żadnej wziętej karty, zapisuje jedno punkt w puli. Jeśli minimalną ilość wzięć uzyskali dwaj gracze, zapisują wisty na trzeciego po połowie.
Jeśli rozpaski występują kilka razy z rzędu, to zgodnie z wcześniejszym porozumieniem między graczami cena za jedno wzięcie może wzrastać z rozpaski na rozpaskę. Taki wzrost ceny za wzięcie podczas rozpaski jest przedmiotem wcześniejszego porozumienia.
Po zamówieniu kontraktu, gracze, którzy spasowali, muszą powiedzieć, czy zobowiązują się do wzięcia wymaganej liczby wzięć dla danej gry. Jeśli gracz zobowiązuje się do wzięcia takich wzięć, mówi "wist", a jeśli nie, mówi "pas". Gracz, który zadeklarował "wist", nazywa się "wistującym".
Za wzięte wzięcia "wistujący" zapisuje ustaloną liczbę punktów w sekcji "wisty".
W przypadku niewziętych wzięć przez rozgrywającego, wistujący dodatkowo zapisuje "konsolację" (karę) za każde niewzięte wzięcie przez rozgrywającego. Zazwyczaj konsolację zapisują wszyscy gracze.
W przypadku niewziętych wzięć przez wistującego, zapisuje on wisty za faktycznie wzięte wzięcia, a za niewzięte wzięcia zapisuje sobie w górę.
Liczba wzięć dla wistujących:
Kontrakt | Wistujący muszą wziąć wzięć |
---|---|
6 piki (trefl-karo-kier-pik) | 4 |
7 piki (trefl-karo-kier-pik) | 2 |
8 piki (trefl-karo-kier-pik) | 1 | Mizer | Brak zobowiązań |
9 piki (trefl-karo-kier-pik) | 1 |
10 piki (trefl-karo-kier-pik) | 1 |
Jeśli obydwaj przeciwnicy zazdroszczą, muszą razem wziąć wymaganą liczbę lew dla danej gry.
Istnieje umowna zasada: „Stalingrad” - obowiązek obu partnerów do wistowania przy zamówieniu kontraktu „szóstka pik”. Taki parametr można wybrać podczas tworzenia gry.
W przypadku gry na ośmiu, dziewięciu i dziesięciu lewach odpowiedzialność za niewzięcie lewy spoczywa na drugim „wistującym”.
Wist może być odpowiedzialny, wtedy za ucieczkę na wist w górę zapisuje się pełną wartość gry.
Półodpowiedzialny - za ucieczkę na wist w górę zapisuje się połowę wartości gry. Wybór odpowiedzialności za wisty jest parametrem umownym, który można zmieniać podczas tworzenia zamówienia na grę.
Wist może być chciwy i dżentelmeński. W przypadku chciwego wista w przypadku „remisu” wisty zapisują się tylko dla wistującego, a pasujący zapisuje tylko za remis. W przypadku dwóch wistujących każdy zapisuje dla siebie - zarówno wisty, jak i remisy.
W przypadku dżentelmeńskiego wista: w przypadku „remisu” wisty „rozgrywającego” zapisują się na pół. Jeśli jeden powie „pas”, drugi partner może odejść za połwistu. Pasujący ma również prawo do powrotu wista. Odejście za połwistu w przypadku „remisu” rozgrywającego nie zapisuje wistów. Chciwy i dżentelmeński wist są przedmiotem wcześniejszego porozumienia, które można zmieniać podczas tworzenia gry.
Partia kończy się po spełnieniu określonych warunków, które są wybierane przez graczy przed rozpoczęciem. Określona liczba punktów w puli musi zostać zdobyta przez każdego z uczestników. Ponadto gra może być zakończona, jeśli:
W takim przypadku gra jest zatrzymywana, a wyniki rozdania puli są obliczane dla wszystkich graczy. Obliczona liczba wistów jest mnożona przez wartość zakładu. Zakład - cena za wista, może być wcześniej wybrany w ustawieniach parametrów podczas tworzenia zamówienia na grę.